Однажды в 1984 году 14-летний парень из Канзас-Сити, движимый, по его словам, "сильным желанием работать с компьютерами", вместе с друзьями пробрался в школу, чтобы похитить компьютер Apple II. Парень подготовился - обнаружив ранний талант в решении технических проблем, он изобрел липкое вещество из термита и вазелина, которое должно было расплавить окно, чтобы пробраться внутрь. Но все пошло не по плану, когда один из сообщников случайно активировал беззвучную сигнализацию - и вскоре всех арестовала полиция. Парня звали Джон Кармак (John Carmack), и всему миру он известен как человек, создавший игры Doom и Quake и открывший геймерам мир шутеров от первого лица. Сегодня я расскажу вам историю Джона Кармака. Его называли "мальчиком-гением", но сегодня это уже история о взрослом инженере, который никогда не потерял подросткового запала сломать что-то - только теперь он ломает ограничения самой технологии.
Быстрый переход
- Первый код: 10 PRINT JOHN CARMACK
- Гениальность в подвале
- Создание id Software
- Как Wolfenstein 3D запустил всю индустрию
- DOOM: первый "настоящий" 3D-шутер
- Quake: настоящее 3D и стрейфджамп
- Техномагия, которая собрала 3D-гейминг по кирпичикам
- Фабрика движков и легенд
- VR и немного агрессивной сингулярности
- Keen Technologies: не "очередной стартап с ИИ", а попытка хакнуть саму природу разума
Первый код: 10 PRINT JOHN CARMACK
Эта история берет начало в Канзас-Сити, штат Миссури, где 20 августа 1970 года на свет появился парень, которому суждено было взломать не одну систему. Джон Кармак, сын репортера местного телевидения Стэна Кармака (Stan Carmack) рос не супергероем, а типичным "одаренным гиком": обожал Dungeons & Dragons, читал научную фантастику пачками и зависал в аркадах на Pac-Man и Space Invaders. И очень увлекался дизайнером Nintendo Сигеру Миямото (Shigeru Miyamoto). Где-то между битами и пикселями родилось желание не просто играть, а создавать свои миры.

Первый компьютерный "программистский прорыв" случился на компьютере TRS-80 в магазине Radio Shack, где юный Кармак набрал свой первый код на BASIC: "10 PRINT JOHN CARMACK". Простая команда, которая идеально подходила как пролог к его будущему: титана индустрии, известного всем, кто хоть раз запускал DOOM или Quake.
Но до этого было еще 14 лет, термит и судимость после неудачной попытки похитить компьютер Apple II из школы. Джона задержали, а судмедэксперт назвал его "ходячим мозгом без эмпатии". Сам Кармак позже честно скажет, что был "аморальным придурком" и вполне мог бы сделать то же самое снова - если бы его не поймали.
Год в юношеском исправительном учреждении дал ему время подумать. Он понял, что его навыки - не магия, а инструмент, который можно либо расточить, либо превратить в нечто большее. Поэтому попытался выучиться: поступил в Университет Миссури-Канзас-Сити, пробыл там два семестра, изучал только информатику - и сбежал. Формальное образование показалось ему потерей времени. Он выбрал практику - и был прав.
Спустя много времени, в 2017 году, тот самый университет, который он покинул, присвоит ему почетную докторскую степень по инженерии - потому что Кармак не просто изучил, как работает мир игр. Он его переписал. С нуля.
Гениальность в подвале
Карьера Джона Кармака в профессиональном программировании началась не с громкой презентации в Кремниевой долине, а с тихого офиса Softdisk в Шривпорте (Shreveport), Луизиана - компании, которая продавала софт по подписке еще до того, как это стало мейнстримом. Кармака взяли для работы над Softdisk GS - подразделением, занимавшимся подписками для компьютеров Apple IIGS. Компания Softdisk признала его талант, в частности его способность переносить игры Apple II на платформу IBM PC, навык, который отличал его. Но главное не это. Главное - кого он там встретил: Джона Ромеро (John Romero), Тома Холла (Tom Hall), Адриана Кармака (Adrian Carmack) - нет, не родственник - и еще нескольких будущих легенд. Вместе они создали неформальную команду Ideas from the Deep (IFD) - маленькое гиковское братство, которое по ночам пряталось в подвале офиса.

Джон Ромеро и Джон Кармак в 1990 году. Иллюстрация: Twitter
Да, буквально в подвале - с кофе, полулегальным доступом к технике компании и мечтой сделать что-то круче корпоративных шедевров типа "Интересные программы для бухгалтеров". В этом подвале Кармак и компания клепали прототипы, которые Softdisk официально не заказывал, но которые изменили историю. В частности, именно там родилась технология плавного бокового скроллинга для IBM PC - графическая магия, которая раньше была возможна только на консолях типа NES.
Этот фокус - прорыв, позволивший ПК подражать движениям Super Mario Bros. - стал основой Commander Keen, игры, которую команда затем распространяла через Apogee Software по условно-бесплатной модели. Для аппаратного обеспечения того времени - это был настоящий сумасшедший хак: адаптивное обновление плиток, обновлявшее только те части экрана, которые менялись. А значит - меньше лагов, больше динамики. Вот здесь можно посмотреть на геймплей игры (учитывайте, что на дворе 1990 год и игра написана еще под DOS, даже не Windows):
Softdisk считала эту штуку "слишком амбициозной" для своих планов. А Кармак с командой - наоборот. Они даже сделали прототип Super Mario Bros. 3 для ПК, прислали его Nintendo - но японцы вежливо отказали.
Этот отказ стал лучшим "нет" в истории геймдева, потому что именно он толкнул команду создать что-то свое.
И так начался путь к Doom, Quake и новому измерению в играх.
Создание id Software
Все, что начинается как хулиганство в подвале, рано или поздно превращается в серьезное дело - если ты Джон Кармак и у тебя в команде еще трое одержимых. 1 февраля 1991 года Кармак, Ромеро, Том Холл и Адриан Кармак вышли из-под корпоративного крылышка Softdisk и основали собственную студию - id Software. Название, кстати, родилось из их старого подпольного названия Ideas from the Deep (IFD), только убрали букву F - чтобы звучало коротко, стильно и слегка психоаналитично.
Поначалу они даже шутили, что "id" означает "In Demand" (пользуется спросом), так как после успеха Commander Keen действительно были нарасхват. Но впоследствии, как объяснял впоследствии Ромеро, просто оставили "id", потому что это "просто крутое слово". И все. Без лишних философий.
Пока студия еще "горела" от свежего старта, ребята клепали новые выпуски Commander Keen - в частности Goodbye, Galaxy!, Aliens Ate My Babysitter! и Keen Dreams (все 1991 года). Игры расходились через Apogee Software, и это было не просто развлекательно - это приносило деньги. Впервые команда могла позволить себе не выживать, а планировать прорыв.
И прорыв пришел. Вместе с техническим голодом Кармака. Параллельно с платформерами он начал экспериментировать с 3D-графикой на грани возможностей тогдашних ПК. Так появились Hovertank 3D и Catacomb 3-D - игры, в которых впервые использовали ray casting (лучевой кастинг - метод рендеринга в компьютерной графике, используемый для создания трехмерных сцен в реальном времени), чтобы создать иллюзию объемного мира.
Сейчас звучит как базовая разработка, но тогда это было - космос.
В Hovertank 3D Кармак придумал схему, которая рендерила только то, что видит игрок.
Это экономило ресурсы процессора, открывало путь к детализации, и стало первым шагом к полноценному 3D. Даже если сама игра выглядела как трансформер после инсульта - важно было не как, а что за этим стояло.
Эти проекты стали для Кармака площадкой для технических экспериментов, которые позже взорвались в Wolfenstein 3D, Doom и Quake. id Software быстро стала символом того, как четыре задротских мозга могут сломать правила игры - если им дать свободный доступ к коду и немного финансирования от Apogee.
Начало было простым: немного скроллинга, немного платформинга, немного психоанализа в названии. Но из этого "немного" выросла студия, которая переопределила, что такое играть на ПК. И это только был старт.
Как Wolfenstein 3D запустил всю индустрию
1992 год. 5 мая. Геймеры еще играют в платформеры, а компьютеры еле тянут 2D-графику без слез. И тут - бах! - id Software выпускает Wolfenstein 3D, и мир становится другим. Это не просто игра. Это - революция в три измерения, которая пришла из подвала и зашла в массы.
Кармак, вдохновившись своей любимой игрой детства Castle Wolfenstein, сделал не римейк - а технологический прорыв. Игра работала на движке, который использовал ray casting - хитроумную, по тем временам, технику визуализации, рисовавшую лишь то, что видел игрок.

Так работает ray casting, в частности, в Wolfenstein 3D. Красная точка - местоположение игрока. Оранжевый сектор воспроизводит поле зрения игрока. Иллюстрация: Wikipedia
Настоящее 3D? Нет. Но на вид - "вау, я в лабиринте с нацистами, и мне реально страшно".
Конечно, были ограничения. Кармак заставил движок работать быстро, но ценой была прямоугольная геометрия: стены под прямым углом, никаких этажей, никаких склонов. Никакого 3D Disneyland - только коридоры смерти. Даже функцию с подвижными стенами (pushwalls) Кармак долго не хотел добавлять - потому что это "неэффективно". Только когда его уговорили, игра стала еще более брутальной и интересной.
Wolfenstein 3D мгновенно стал хитом. И не просто игрой - манифестом нового жанра: FPS (First-person Shooter - шутер от первого лица). Быстрый, кровавый, прямолинейный - все, что любили игроки, но теперь еще и от первого лица. Shareware-модель (первый эпизод бесплатно, дальше - плати) сделала свое: игра разошлась, как теплые чебуреки у вокзала.
А финансовый успех был сумасшедший: каждый из разработчиков, по слухам, зарабатывал по $120 000 в месяц, а Кармак стал богатым гением еще до того, как успел съесть на завтрак второй тост с джемом. В 21 год. Пока другие его сверстники писали лабы на Pascal, он уже создал индустрию.
После этого был Spear of Destiny (приквел на том же движке), а затем - Return to Castle Wolfenstein (2001), и серия стала классикой. Но именно Wolfenstein 3D заложил фундамент. А открытый код, который id выпустила в 1995 году, сделал игру бессмертной среди модеров.
Кармак не был фанатом лишних "наворотов". Он был фанатом эффективности, скорости, технической красоты. Даже когда он сомневался, команда настаивала. И именно этот микс - технофанат + геймдизайнеры с мечтами - сделал Wolfenstein 3D точкой ноль для FPS. Игр до него было много. Но после него - началась стрельба по-настоящему.
DOOM: первый "настоящий" 3D-шутер
В декабре 1993 года id Software снова перевернула мир гейминга, а Джон Кармак в очередной раз сделал так, чтобы остальная индустрия выглядела, мягко говоря, растерянно. DOOM не просто поставил жанр FPS на рельсы - он запустил его с турбонаддувом. И на этот раз под капотом был не просто модифицированный код - это был новый движок id Tech 1, он же Doom engine, с совершенно революционной на тот момент технологией - Binary Space Partitioning (BSP).
BSP звучит как что-то из учебника по линейной алгебре, и это недалеко от правды. Кармак разбил игровое пространство на маленькие выпуклые куски (subspaces), чтобы отображать только то, что реально видит игрок. Это давало бешеную производительность и позволяло выводить сложные уровни даже на не слишком мощном железе начала 90-х. Да, движок был ещё не совсем 3D: всё базировалось на 2D-плане, и никаких наклонных поверхностей или многоуровневых арен ещё не было - но для игрока это выглядело, как настоящий прыжок в пространство.
Кармак, кстати, сначала не хотел добавлять телепорты - говорил, "лишняя логика, лишние баги". Но творческое давление победило технический аскетизм - и телепорты таки появились. И стали частью магии, которая сделала DOOM легендой.
Что было дальше? Минимум сюжета, максимум адреналина.
База на Марсе. Демоны. Плазмоган. Все, что нужно для счастья.
Атмосфера качалась не диалогами, а табличным освещением, которое создавало ощущение, что ты реально в аду с дробовиком. Геймплей - безумно быстрый, кровавый и чертовски увлекательный. DOOM был идеальной смесью инженерной красоты и геймерского "давай еще раз!".
Распространение? Shareware - первый эпизод бесплатно, дальше - покупай или страдай. Это опять сработало на ура. Игру качали с BBS, переносили на дискетах, она распространялась быстрее гриппа. Успех - бешеный. А потом еще и открыли исходный код - и началась эпоха модов, новых уровней и DIY-думовского безумия.
Уже через год вышел DOOM II: Hell on Earth, в 1996 - Final Doom, в 1997 - DOOM 64, и все держали уровень.
Но именно первый DOOM стал тектоническим сдвигом - он не просто изменил игры, а сделал их новым видом массовой культуры.
Вместе со скандалами, криками политиков, проклятиями в газетах и миллионами фанов.
DOOM показал: сюжет не обязателен, если ты можешь дать дробовик, темную комнату и десяток демонов. А еще - что технологический прорыв может быть одновременно и коммерческим хитом, и платформой для творчества, и поводом для скандалов. Все это - в пикселях, красных пятнах и надписи "You Got the Shotgun".
И еще долго после этого никто не спрашивал "А кто такой Кармак?" - все уже знали.
Quake: настоящее 3D и стрейфджамп
В 1996 году id Software в очередной раз влупила по геймдеву, как из ракетницы. Мир увидел Quake, и это был уже не просто шутер, а тектонический сдвиг в мире технологий и графики. Все, что вы видели до этого - Doom, Wolfenstein 3D, псевдо-3D с хитрой перспективой - все это мгновенно устарело. Потому что Quake принёс настоящую трёхмерную рендеринговую обработку в реальном времени, с полигональными моделями, освещением, тенями, и, как говорили в 90-х, "эффектом присутствия" (тогда ещё не было слова "иммерсивность").
Под капотом - Quake engine (id Tech 2), который не просто рисовал мир, но и умел его обрабатывать до того, как вы успели нажать "New Game". Здесь появилась surface caching - технология, благодаря которой движок запоминал поверхности и ускорял рендеринг сложных сцен. А еще: Gouraud shading (метод шейдинга в компьютерной графике, который используется для создания плавных переходов цветов на поверхностях объектов) для движущихся объектов, световые карты для статических, и первые намеки на аппаратное ускорение - Quake безжалостно давил на максимум того, что могли тогда железки.
А потом был Quake III Arena (1999), на движке id Tech 3, который не просто усовершенствовал графику - он внёс в компьютерную науку новую легенду: алгоритм fast inverse square root. Да, это та самая волшебная формула 1/√x, которая позволяла мгновенно нормализовать векторы, и до сих пор крутится в учебниках по компьютерной графике. И все - благодаря Кармаку.
Хотите еще немного безумия?
Кармак отдал собственную Ferrari 328 GTS победителю турнира Red Annihilation 1997 года, Деннису Фонгу (Dennis Fong) потому что поверил в мультиплеер еще до того, как это стало жанром.
И не просто "LAN на двоих в общежитии" - а настоящие онлайн deathmatch-ы через интернет, которые заложили фундамент для будущих CS, Overwatch и остального киберспорта.
Кармак и его три Ferrari

В 1990-х годах Джон Кармак увлекся спортивными автомобилями Ferrari. Он приобрел три модели этого бренда (Ferrari 328 GTS, затем Ferrari Testarossa и Ferrari F50), две из которых были куплены через местного дилера. Кармак модифицировал свои автомобили, обращаясь в техасскую тюнинг-мастерскую Norwood Autocraft для установки турбонаддува. Однако Ferrari строго относится к изменениям в своих автомобилях, и местный дилер отказал Кармаку в возможности стать в очередь на покупку новой модели Ferrari F50, выразив недовольство его предыдущими модификациями. Несмотря на это, Кармак смог приобрести одну из первых F50 в США через частную сделку после завершения лизинга.
И еще один штрих: стрейфджампинг - тот самый баг, который стал искусством. Эта техника позволяет игрокам увеличивать скорость и дальность прыжков путем синхронного использования клавиш движения (вперед и в сторону) и поворота мыши во время прыжка. Кармак сначала хотел его "пофиксить", потому что это нарушало физику. Но впоследствии махнул рукой. И слава ему за это: без стрейфджампа не было бы Quake как феномена.

Кармак выступает с речью после получения награды за жизненные достижения во время 10-й ежегодной церемонии награждения Game Developers Choice Awards 11 марта 2010 года. Иллюстрация: Wikipedia
Техномагия, которая собрала 3D-гейминг по кирпичикам
У Джона Кармака было одно хобби - ломать ограничения. Все, что мы сегодня называем "игровой графикой" или "реальным 3D" - на самом деле построено на десятках его технических фокусов. И нет, это не какие-то "мелкие улучшения" - это те самые прорывы, после которых индустрия вставала с пола и шептала "как он это сделал?"
Adaptive Tile Refresh для Commander Keen - первая фишка. Вместо перерисовки всего экрана, Кармак сделал так, чтобы обновлялись только те части, которые реально менялись. Экономия ресурсов, плавность движения - и всё это на EGA-графике, которая могла разве что раскрасить калькулятор.
Потом был Ray Casting - псевдо-3D из 2D-карты, где луч летит от игрока и "рисует" то, во что упирается. Hovertank 3D, Catacomb 3-D, Wolfenstein 3D - это не просто игры, это инженерные демонстрации на грани того, что могли ПК в 1990-х.
Далее - DOOM и Binary Space Partitioning (BSP). Здесь Кармак буквально разрезал 3D-пространство на куски, чтобы все рендерилось быстро и четко. BSP не только оптимизировал изображение, но и проложил дорогу к новой логике уровней - где комнаты не просто соединены, а структурно просчитаны.
В Quake он выдаёт Surface Caching - технологию, которая запоминает части сцены, чтобы не перерисовывать каждый камешек заново. Мир выглядит детализировано, а работает как швейцарские часы.
В DOOM 3 Кармак снова поднимает ставки - создает Carmack's Reverse (z-fail stencil shadows). Это новый подход к обработке динамических теней, который позволил нам наконец-то увидеть, как страх скрывается за углом в реальном времени.
Quake III Arena стал не только иконой мультиплеера, но и местом, где Кармак сделал известным Fast Inverse Square Root Algorithm. Да, тот самый легендарный 1/√x, который дает графике векторное дыхание. Его реализация была настолько эффективной, что впоследствии ее разбирали в университетах и на хакатонах.
А ещё был финальный босс в этой техноэпопее - MegaTexture. Впервые использованная в Enemy Territory: Quake Wars, эта технология позволила накрыть целый игровой мир одной гигантской текстурой, без повторов, без швов - просто безграничный ландшафт под ногами.
Все, что Кармак делал - это не просто "оптимизация", это было переписывание самой физики того, как мы видим игры.
Его код - это архитектура новой эпохи, в которой шутеры стали мирами, а графика - окном в виртуальную реальность.
И даже если сегодня вы играете во что-то ультра-современное с трассировкой лучей, знайте: где-то там, под кучей шейдеров и постобработки, дышит код Кармака. И он до сих пор работает. Как часы. Как двигатель. Как сердце целой индустрии.
Таблица инноваций в разработке игр, внедренных под руководством Джона Кармака
Название инновации | Игра, где впервые появилась | Краткое описание | Значение/Влияние |
---|---|---|---|
Adaptive Tile Refresh (Адаптивное обновление плитки) |
Commander Keen | Перерисовывает только те части экрана, которые меняются во время прокрутки, оптимизируя производительность на ограниченном оборудовании. | Включена плавная боковая прокрутка на ПК, которая ранее была эксклюзивной функцией консоли. |
Кастинг лучей (Ray Casting) |
Hovertank 3D | Проецирует лучи от зрителя, чтобы создать псевдо-3D среду из 2D карты. | Разрешено раннюю перспективу от первого лица в реальном времени в таких играх, как Wolfenstein 3D. |
Разбиение двоичного пространства (BSP - Binary Space Partitioning) |
Doom | Разделяет 3D-пространство на выпуклые области для эффективного воспроизведения и обнаружения столкновений. | Включены более сложные и детальные проекты уровней с улучшенной производительностью по сравнению с воспроизведением лучей. |
Кэширование поверхности (Surface Caching) |
Quake | Сохраняет часто используемые поверхности в памяти, чтобы ускорить воспроизведение сложных 3D-сцен. | Позволяет получить более детальное и качественное освещение и улучшить общую эффективность визуализации в настоящей 3D-среде. |
Реверс Кармака (Z-Fail Stencil Shadows) |
Doom 3 | Техника воспроизведения реалистичных динамических и мускулистых теней с помощью трафаретного буфера. | Значительно улучшена визуальная точность игр благодаря точным и динамичным теням. |
Быстрый алгоритм обратного квадратного корня (Fast Inverse Square Root Algorithm) |
Quake III Arena | Очень быстрое приближение для вычисления обратной величины квадратного корня, важного для векторной нормализации. | Обеспечивает значительное повышение производительности в вычислениях 3D-графики, широко распространенных в отрасли. |
Технология мегатекстур (MegaTexture) |
Enemy Territory: Quake Wars | Использует одну очень большую текстуру для всех уровней игры, устраняя артефакты мозаики. | Включена высокодетализированная и бесперебойная внешняя среда в играх. |
Фабрика движков и легенд
Если в id Software был кто-то, кто реально держал руку на пульсе технологического прорыва - то это Джон Кармак. Не просто сооснователь, а мозг, мотор и компилятор в одном лице. Именно он задавал технический темп компании, которая каждый раз не просто делала игру - а переписывала правила игры для всего рынка.
В Commander Keen Кармак показал, что даже тогдашний ПК может крутить плавный скроллинг, если знать, как заставить железо играть по твоим правилам. Это был не просто трюк - это был технический выстрел в будущее, который привёл к партнёрству с Apogee и старту большого пути.
Но самое главное - Кармак понял одну вещь, которую другие замечали слишком поздно: игру можно пройти, движок - использовать еще десятки раз. Именно он выбросил идею: "А давайте продавать движки".
Так началась та самая эра, когда под каждой второй игрой была маленькая надпись: Powered by id Tech
От Commander Keen до Wolfenstein 3D, потом DOOM, потом Quake, а дальше - по экспоненте. Особенно отличилась игра Quake III Arena: её движок стал настолько популярным, что на нём строили всё - от Call of Duty до Medal of Honor, и даже некоторые мобильные порты. id Software из разработчиков игр стала экспортерами технологий. А Кармак - главным архитектором этого процесса.
И да, за его метод "когда будет готово - тогда выпустим" его иногда и критиковали. Но этот подход - не про прокрастинацию. Это про одержимость совершенством. Кармак сидел ночами, оптимизировал рендер, изобретал новые способы рисовать тени и ломал все, что не соответствовало его техническим принципам. И поэтому их игры выглядели так, что у конкурентов просто падала челюсть.
Еще один момент, за который Кармака уважают не только геймеры, но и кодеры: он открывал исходный код движков. Через 5 лет после релиза - БАМ! - и движок DOOM, Quake II или Quake III в открытом доступе. Это запустило волну портов, модов, fan-made проектов и целое поколение разработчиков, выросших на его коде.
За все это - две Technology Emmy Awards. Не "лучшая игра", не "графика года", а реальные награды за инженерию, которые получают те, кто двигает индустрию.
VR и немного агрессивной сингулярности
В августе 2013 года Джон Кармак сделал то, что от него никто не ожидал, но все потом сказали: "Ну это же Кармак". Он покидает мир классического гейминга и прыгает в новое измерение - виртуальную реальность. И становится техническим директором Oculus VR. То есть, буквально садится за руль компании, которая тогда еще была стартапом с мечтой и несколькими шлемами в гараже.
В ноябре того же года Кармак официально увольняется из id Software, студии, которую сам же и основал. Причина - банальная и болезненная: ZeniMax Media, владевшая на тот момент id Software, не была в восторге от того, что он "весь в VR" и"хакерит Rift вместо того, чтобы пилить очередной шутер". Ну и ладно - Кармак не тот, кого стоит сдерживать.

Джон Кармак во время выступления на Oculus Connect 2 в октябре 2015 года. Иллюстрация: YouTube
Это именно он первым запихнул Oculus Rift в игру, модифицировав Doom 3 и показав всем, что VR - это не просто YouTube 360, а полноценный портал в другую реальность. И сделал это не как "технодемо", а как реально играбельную штуку.
В Oculus он не просто кодировал - он строил индустрию с нуля. Оптимизация рендера, уменьшение задержек, инновации в алгоритмах отображения - всем этим занимался Кармак. Самая громкая из его фишек - asynchronous timewarp: техника, которая делала изображение более плавным, пересчитывая кадры с учетом новой позиции головы.
В 2019 году Кармак говорит:"Ребята, я немного устал", и переходит в статус Consulting CTO (консультант технического директора). А в 2022 - и вовсе уходит из Meta (экс-Facebook), чтобы заняться новой параноидальной мечтой: AGI (Artificial General Intelligence) - всеобщий искусственный интеллект. Основывает Keen Technologies (есть какая-то связь с первой игрой Commander Keen, правда же?), получает 20 миллионов долларов от инвесторов (среди которых есть, например, Sequoia Capital).
И теперь его цель - не виртуальная реальность, а реальность, созданная разумом без мозга.
Keen Technologies: не "очередной стартап с ИИ", а попытка хакнуть саму природу разума
Официально о внутренней кухне Keen Technologies почти ничего не известно. Компания работает в стелс-режиме - то есть тихо, без лишней шумихи, и не светит тем, чем сейчас занимается. Но кое-что можно считать между строк - и оно пахнет не корпоративными песочницами, а старым добрым хардкором. Команда глобальная, работает дистанционно. То есть - гибкий график, работа из дома или из бункера, если хочешь, и минимум бюрократии. Это похоже не на классическую AI-компанию, а на R&D-подразделение для особо продвинутых: быстрые итерации, прямые коммуникации, максимум фокуса на сути. Меньше митингов - больше кодинга.
Пока другие AI-компании щеголяют фотками из открытого офиса и «свободными понедельниками для медитации», Keen держит курс на серьезную научно-техническую артель. Известно, что к команде присоединился один из отцов машинного обучения с подкреплением Ричард Саттон (Richard Sutton). Так что Keen выглядит как лаборатория для тех, кто хочет не просто быть «в теме AI», а реально взломать систему и построить что-то, что останется в учебниках. Без лишнего шума, но с максимальным эффектом.
Джон Кармак взялся за новый челлендж: создать AGI - искусственный общий интеллект, который будет не философской абстракцией, а реальным «универсальным работником». И да, он считает, что большинство нынешних AI-трендов - это просто мода. А вот настоящий искусственный интеллект, по его словам, еще даже не начали толком строить.
Кармак не верит в силу тупой силы - те же миллионы GPU-часов и терабайты данных. Вместо этого он предлагает нечто более фундаментальное: понять саму природу интеллекта. Научить машину не просто прогнозировать следующее слово, а быть ИИ-агентом - действовать, учиться в процессе, запоминать, адаптироваться. Не GPT, а что-то ближе к разумному существу с короткой и длинной памятью.
Он не просто мыслит нестандартно - он буквально играет в другую игру. Вместо гигантских скачков - постепенная эволюция, маленькие апдейты. От идеи до прототипа, от бага до патча - все как в настоящем программировании. Не магия, а ремесло.
Кармак видит AGI не как бога в машине, а как интеллектуального помощника, который сможет работать за тебя - в браузере, в Excel, в Zoom.
ИИ-агент - это дистанционный сотрудник, умеющий все, что умеет обычный человек перед компьютером, плюс немного социальных навыков
Ничего сверхъестественного — просто максимально полезная штука, которая имеет экономический смысл. Одна из вещей, которую Кармак часто повторяет - и, конечно, некоторым это не нравится — это то, что программный код, необходимый для создания AGI, уместится в несколько десятков тысяч строк. Да, серйозно.
Для сравнения: типичная «большая программа» - это миллионы строк. Например, браузер Chrome имеет около 20-30 миллионов строк кода. Илон Маск упоминал, что Twitter держится на 20 миллионах строк Scala. Это масштабные проекты, и нет никакого шанса, что один человек возьмет и перепишет это все с нуля. Физически не успеешь - пальцы отпадут раньше.
Но Кармак искренне убежден (и, по его словам, имеет для этого основания), что код для настоящего AGI - это как раз тот случай, когда его реально может написать один человек. Может, не за неделю, но точно самостоятельно. И это совсем другой уровень игры.
По словам Кармака, вероятность увидеть признаки настоящего AGI к 2030 году - 50-60%. А к 2050 - он почти уверен на все 95%. Не скоро, но и не в параллельной вселенной. И, возможно, даже без миллиардов на облака и вычисления.
Кстати, Кармак дважды изменил вектор целой индустрии. Сначала - когда сломал 2D и сделал FPS большими. Затем - когда сделал VR пригодным к употреблению. А теперь готовится к третьему удару. Если он успешно запустит AGI - готовьтесь, нас перепишет не патчем, а полностью.
Для тех, кто хочет знать больше
- Исследуем игру: "The First Berserker: Khazan" - soulslike, что хочет стать чем-то большим
- Assassin's Creed Shadows: наконец-то что-то новое, или просто самураи вместо викингов?
- Героини собственных романов: обзор кооперативной игры Split Fiction
- Научная фантастика с луком и ИИ: 10 причин полюбить Horizon Zero Dawn Remastered
- 10 римейков игр, которые изменили все настолько, что их стоит пройти еще раз
Подписывайтесь на наш нескучный канал в Telegram, чтобы ничего не пропустить.
Поделиться