Assassin's Creed Shadows: наконец-то что-то новое, или просто самураи вместо викингов?

Ubisoft завезла не только феодальную Японию, но и двух героев: девушку-ниндзя для стелса и черного самурая для тех, кто предпочитает размахивать катаной лицом к лицу

Автор: Ирина Миллер, 25 марта 2025, 09:00

Ubisoft наконец-то довезла Assassin's Creed до феодальной Японии - и, кажется, это один из самых серьёзных экспериментов в серии за последние годы. Два протагониста, два стиля игры: Наоэ (Naoe) - проворная синоби/shinobi (так в те времена называли шпионов сейчас известных как ниндзя), играющая в классический стелс. И Ясукэ (Yasuke) - могучий самурай, который заходит в бой, как танк без тормозов. Подход интересный, атмосфера феодальной Японии - шикарная, да и механика получила заметные улучшения, особенно в плане динамики боя и интерактивности мира.

Кадр из кат-сцены в игре Assassin's Creed Shadows
В Assassin's Creed Shadows игроку нужно будет играть за двух персонажей: самурая Ясукэ и синоби Наоэ. Иллюстрация: кадр из кат-сцены в игре

Но, как всегда, не обошлось без нюансов. Некоторым игрокам темп сюжета показался слишком рваным, а структура миссий - иногда повторяющейся. Ну, а без споров об исторической точности вообще не обошлось (Ясукэ - первый задокументированный африканец в Японии, служивший даймё Оду Нобунаго) - часть сообщества активно дискутировала, насколько канонично представлены персонажи и культурный контекст, еще до релиза игры. Вместо ассасинов и тамплиеров у нас здесь два клана - соответственно, какусиба-икки (Kakushiba Ikki) и синбакуфу (Shinbakufu).

Быстрый переход

Assassin's Creed уже столько лет прыгает по историческим периодам, что вполне могла бы преподавать курс всемирной истории в каком-нибудь цифровом университете. От крестовых походов до викингов, от революционной Франции до античной Греции - франшиза старательно втискивала игроков в капюшоны разных эпох. Но феодальная Япония? Это была мечта фанатов, которую Ubisoft наконец-то оформила в виде Assassin's Creed Shadows. Ожидания - бешеные, дискуссии - горячие, а мы тем временем погрузимся в то, что изменилось по сравнению с предыдущими частями. Это новый большой шаг для серии или просто еще один парк в открытом мире, где можно охотиться на бамбуковых медведей.

Игровая механика: что изменилось и насколько это действительно новое?

В Shadows наконец-то можно ползать по земле, дышать бамбуком и убегать на крюке - Ubisoft добавляет в стелс немного ниндзя-фантазии. Ubisoft решила не только сменить декорации, но и перетряхнуть саму суть Assassin's Creed. В Shadows стелс - это уже не просто присел в кусты и ждешь, пока охранник уйдет. Теперь здесь настоящий синоби-режим: можно ползать животом по земле и почти слиться с фоном. Для фанатов скрытого подхода это почти как подарок на день рождения.

Механика ползания - штука простая, но эффективная. Теперь герой не только пригибается, а буквально вжимается в землю, чтобы пролезть в узкие проходы, остаться незамеченным или просто выглядеть эпично. Это еще один шаг к той самой "синоби-фантазии", которой нас кормили в трейлерах. Хотя больше персонажи будут передвигаться бесконечными крышами чем кустами, как и раньше. Только сейчас это преимущественно крыши пагод.

Механика стелса в Assassin's Creed Shadows в Assassin's Creed Shadows
Механика стелса. Иллюстрация: Ubisoft

Еще одна новинка - водный стелс. Заплывать в камыш, дышать через бамбуковую трубку и ждать, пока все успокоится - теперь это не сцена из фильма про ниндзя, а нормальная игровая тактика. Особенно полезно, когда хочешь уйти от боя, но болото вокруг, а духу поворачивать нет.

А еще разработчики добавили крюк. И хочется сказать: ну наконец-то. Вертикальное передвижение теперь не выглядит как каторга: зацепился - и ты уже на крыше. Это не "лезет, как всегда" - это быстро, динамично и, что важно, удобно для побега, когда что-то пошло не так (а оно точно пойдёт).

Орлиное зрение возвращается, и что самое интересное - эксклюзивно для Наоэ. Она теперь единственная, кто имеет эту фирменную фишку серии. Вместо того чтобы мгновенно видеть всю толпу NPC, игрок получает более сдержанную, но точную систему: враги светятся красным, союзники - оранжевым.

Враги подсвечиваются красным, союзники - оранжевым
Враги подсвечиваются красным, союзники - оранжевым. Скриншот: YouTube-канал MKIceAndFire

Чтобы совсем не оставить игрока наедине с вражеским миром, ввели новый режим -"Наблюдение". Он доступен обоим героям, и позволяет вручную поуправлять камерой, обозначить врагов, предметы, а заодно и немного почувствовать себя стратегом. Функцию орла-разведчика, который в Origins или Valhalla летал и все показывал, отправили на пенсию. Теперь информацию придется добывать ногами, глазами и немного головой.

Но на этом разведка не заканчивается. В Shadows появилась полноценная шпионская сеть. Ее можно прокачивать, управлять ею, и собирать данные еще до того, как наступит время заходить с катаной наперевес. Этот метаигровой уровень добавляет в геймплей новую стратегию - теперь планировать придется не только путь к замку, но и то, что ты о нем знаешь.

И это еще не все. Теперь тень - не просто темное пятно на текстуре. Если Наоэ прячется в темноте, особенно ночью, она буквально исчезает для врагов. И это не магия, а новая игровая механика. Источники света можно гасить сюрикэнами, превращая локацию в свою импровизированную стелс-арену.

Погода существенно влияет на геймплей
Погода существенно влияет на геймплей. Иллюстрация: Ubisoft

А еще Ubisoft врубила погоду на полную. Времена года меняются, как в жизни, и это не просто косметика. Снег затрудняет движение, замерзшие водоемы становятся временными мостами, а дождь или ночь реально меняют твои шансы на незамеченное проникновение. Другими словами, окружающая среда становится активным участником игры.

Таблица: Сравнение ключевых игровых механизмов в Assassin's Creed Shadows с предыдущими играми

Особенность Assassin's Creed Shadows Пример предыдущей игры Ключевое отличие от предыдущей игры
Ползание Игроки могут ползти по земле, чтобы снизить профиль и получить доступ к небольшим отверстиям. Assassin's Creed Valhalla Обеспечивает новый, детализированный уровень стелс-движения, которого не было в предыдущих играх.
Мелководный переход Игроки могут передвигаться по мелководью, используя бамбуковое дыхательное устройство. Assassin's Creed IV: Black Flag Представляет уникальный, специфический для конкретных условий метод подводного скрытности и уклонения.
Захватный крюк Обеспечивает быстрое вертикальное перемещение и создание быстрых путей эвакуации. Assassin's Creed Syndicate Предлагает более быстрый и универсальный подход к вертикальной навигации по сравнению с традиционным лазанием.
Орлиное зрение Эксклюзивно для Наоэ; выделяет врагов красным цветом, а союзников - оранжевым, не показывает всех NPC сквозь стены. Assassin's Creed: Origins Переход к более сложному стелс-опыту, требующему большей зависимости от визуального наблюдения.
Режим "Наблюдение" Позволяет игрокам быстро собирать информацию, помечать врагов и цели, а также вести разведку с точек обзора. Assassin's Creed: Origins Заменяет разведку компаньона-орла, акцентируя внимание на разведке под контролем игрока.
Динамическая невидимость в тени Скрываясь в тени, Наоэ становится абсолютно невидимой для врагов ночью; источниками света можно манипулировать для скрытности. Assassin's Creed: Unity Значительно повышает скрытность, делая осведомленность об окружающей среде и манипуляции с ней решающими для скрытности.
Влияние сезона/погоды на игровой процесс Полный сезонный цикл и динамические погодные условия (например, снег, замерзшие рвы) напрямую влияют на возможности передвижения и выполнения миссий. Assassin's Creed III Вносит значительный уровень динамичности и непредсказуемости окружающей среды, заставляя игроков адаптировать стратегии. Хотя в предыдущих играх была погода, сезонное влияние является ключевым отличием.

Сюжет и персонажи: старая добрая месть

Assassin's Creed Shadows забрасывает нас в 16-й век - прямиком в конец эпохи Сэнгоку, когда в Японии все горело, враждовало, а границы перерисовывались чаще, чем Ubisoft меняет логотипы. Это время, когда политические интриги, междоусобные войны и борьба за власть были не бэкграундом, а полноценным геймплейным настроением. И если для серии Assassin's Creed есть какие-то "родные" темы, то Сэнгоку-Япония подходит им, как сюрикэн к поясу.

Ubisoft, на удивление, подошла к сеттингу не только со стороны стиля, но и с культурным уважением. После беспокойства японского сообщества компания сразу добавила патч первого дня, который сделал мебель в храмах и святынях неуничтожимой (да, теперь нельзя проверить на прочность каждый стеллаж катаной), а также гарантировал, что невооруженные NPC в священных местах не истекают пикселями крови при нападении. Кто бы мог подумать: Ubisoft, которая прислушивается - 2025 год всё же не зря наступил.

А для тех, кто любит не только махать катаной, но и погружаться в историю - Shadows завезла "Кодекс культурных открытий". Это не просто текстовые вставки, а целая энциклопедия о периоде Азучи-Момояма: с историей, искусством, культурными нюансами. Образовательный контент - теперь с сюрикэнами.

Ubisoft решила сделать ставку на двух главных героев, и сюжет Assassin's Creed Shadows строится вокруг их пересекающихся путей. Наоэ - синоби, чья родная провинция была разрушена, поэтому она ведет игру на мести и тенях. Ясукэ - африканец, который прошел путь от раба до самурая и служит Оду Нобунаго. Его история - о чести, лояльности и выживании в жестоком мире феодальной Японии.

Для тех, кто хочет знать больше: провинция Ига и синоби

Историческая провинция Ига на карте Японии
Провинция Ига на карте Японии. Иллюстрация: Wikipedia

Ига - историческая провинция Японии, расположенная в современной префектуре Миэ. В период Сэнгоку (15-16 века) Ига (вместе с другой провинцией - Кога) стала легендарным центром искусства ниндзюцу - боевого ремесла вохнов тени, которых тогда называли синоби. Благодаря горной местности и изоляции, регион был идеальным для подготовки агентов шпионажа, саботажа и партизанской войны. Синоби с Ига были известны своей дисциплиной, мастерством в скрытности, использовании ловушек, оружия и разведке. Их техники и организация стали основой для мифологизированного образа ниндзя. Самое известное противостояние - Ига против сил Оды Нобунаги, завершившееся жестоким вторжением в 1581 году и распылением кланов. Но надо понимать, что это были фактически крестьяне с оружием, и выиграть поединок с самураем они физически не имели шансов. Поэтому предпочитали удары в спину и преимущественно использовались как шпионы.

Темы мести, чести и личных убеждений в игре раскручиваются через контраст двух персонажей. Наоэ и Ясукэ смотрят на те же события с разных сторон - одна как ассасин из тени, другой как мощный боец, стоящий в первом ряду любой битвы. Это добавляет глубины, а сюжет приобретает разные оттенки в зависимости от того, чью перспективу мы видим.

В конце концов, Ubisoft снова играет в знакомые темы: личная месть, путь к справедливости, выбор между честью и выживанием. Но сеттинг феодальной Японии и уникальное происхождение персонажей могут сделать эту историю интереснее, чем обычный "подросток находит скрытый клинок и становится мегаубийцей". Если реализуют правильно - будет один из лучших сюжетов серии. Если нет - получим очередной "квест на месть", который все забудут после финальных титров.

Персонажи: система двойного протагониста - Наоэ и Ясукэ

В Assassin's Creed Shadows Ubisoft наконец-то догадалась: два протагониста интереснее, чем один, особенно если один - тень, а другой - тараном ломает двери. И хотя это не первая попытка серии играть в многоголосие, здесь всё сделано с размахом - в углу ринга стелсовый ниндзя Наоэ, в другом - Ясукэ, самурай, которому не нужно прятаться, потому что все вокруг и так знают, что сейчас будет больно.

Наоэ - синоби, которая умеет исчезать в тени, ползать по земле, пользоваться всем возможным арсеналом "мелочей для тишины": дымовые бомбы, сюрикэны, колокола для отвлечения, метательные ножи кунаи - как набор для вечерней прогулки. У нее есть доступ к классическому орлиному зрению (теперь эксклюзивному), поэтому она видит, кого надо остерегаться, а кого - использовать. Ее стиль - быстро, тихо и без шансов на ответ. Катана для атак через раздвижные двери сёдзи? Есть. Кусаригама для гибких массовых зачисток? Да. Скрытый клинок ассасина для элегантного завершения боя? Конечно. А паркур у нее настолько плавный, что фанаты Unity уже где-то вытирают скупую слезу.

Синоби Наоэ из Assassin's Creed Shadows
Наоэ. Скриншот из игры Assassin's Creed Shadows

Ясукэ - полная противоположность. Стелс? Не слышал. Он заходит во двор как апгрейджений таран и сразу превращает боевую сцену в реконструкцию битвы при Секигахара. Длинная катана, нагината, канабо, лук юми, даже винтовка тэппо - у него арсенал, как в составе оружейной. А главное - он блокирует атаки, как танк, которому дали кнопку "контрудар". Скрытно он не работает, да и не надо - его стиль игры настолько прямолинеен, что слово "тактика" у него ассоциируется только с позицией перед финальным ударом.

Самурай Ясуке из Assassin's Creed Shadows
Ясукэ. Скриншот из игры Assassin's Creed Shadows

Переключаться между ними можно, но не сразу - функция разблокируется по ходу сюжета. Миссии по большей части дают свободу выбора, но иногда игра сама решает, кого из них лучше бросать в бой. В итоге имеем два совершенно разных подхода к прохождению: хочешь - стой в тени, хочешь - оставляй за собой руины. Отзывы пока склоняются к тому, что играть за Наоэ интереснее - классический стелс, знакомый по лучшим часам серии, вернулся.

Эта система дает больше вариативности, чем в предыдущих частях, где на выбор было максимум: "подкрасться" или "просто иди и бейся".

Одним словом: Ubisoft решила не придумывать новую формулу, а взяла два противоположных архетипа, бросила их в одну игру - и дала нам возможность самому выбрать, кем быть: тенью, убивающей без следа, или бурей в броне, которая ничего не скрывает, но все сносит.

Таблица: Сравнение стилей игры для Наоэ и Ясукэ

Особенность Наоэ (синоби) Ясукэ (самурай)
Основное внимание к игровому процессу Скрытность, ловкость, инфильтрация Прямой бой, сила
Ключевые сильные стороны Скрытое передвижение, отвлечение внимания, быстрые убийства Сила, блокировка, мощные атаки, контроль толпы
Уникальные способности Ползание, невидимость в тени, специализированные инструменты синоби, орлиное зрение Блокировка атак
Желаемые типы оружия Катана, кусаригама, танто и скрытый клинок Длинная катана, нагината, канабо, лук юми, винтовка тэппо
Стиль обхода Ловкий, ориентированный на паркур, широко использует крюк для захвата Более приземленный, меньше акцента на вертикальную гибкость
Стелс-возможности Высокая квалификация, многочисленные инструменты и возможности оставаться незамеченными Менее акцентированная, более сложная из-за размера и сосредоточенности на прямом захвате
Боевые возможности Быстрые удары, маневры уклонения, уязвимы в длительном прямом противостоянии Мощные атаки, прочная защита, способность к длительному бою

Эволюция боевой и стелс-механики

Ubisoft решила, что бой в Assassin's Creed Shadows должен быть не просто эффектным, а еще и немного зубодробительным. Теперь вместо бездумного щелчка кнопки атаки имеем "атаки позы" - зажимаешь кнопку, накапливаешь злость (ну, или силы), и как даешь - блок врага летит в воспоминания. Легкие - быстрее, тяжелые - мощнее. А ещё есть "уязвимое состояние": если сделал идеальное уклонение, открывается короткое окошко для контратак, в которое лучше влетать с разгона - либо атакой позы, либо какой-то активной способностью, в зависимости от стиля.

У Ясукэ и Наоэ парирование работает по-разному. У Ясукэ все просто: отбил - отбросил, и пока враг думает, что произошло, добил. У Наоэ - изощреннее: уклонилась в сторону, открыла фланг противника... но и сама может поймать штык в спину, если не следить за толпой. Потому что врагов здесь много, они разные и не тупые. Есть "синие атаки" - шквал ударов, которые надо парировать сериями, а есть "красные", от которых лучше уклоняться, иначе будет больно. И хотя бой стал тяжелее, игроки говорят - приятно тяжелее. Меньше аркады, больше ощущения, что бьешь по-настоящему. Но RPG-элементы все еще торчат - критический урон иногда заставляет вспомнить, что ты в цифрах, а не в реальном мире.

А вот со стелсом ситуация еще интереснее. Ubisoft похоже наконец-то вспомнила, с чего серия начиналась, и сделала Наоэ почти невидимой в тенях. Буквально. Если тень - то укрытие. Если надо, тень можно создавать самостоятельно, гася свет сюрикэнами. Добавили и новую позу - лежа. И не для фотосессий, а чтобы пролезать под забором, прятаться на крышах или вообще прятаться в воде, бамбук не прилагается, но было бы логично. В этом положении Наоэ даже перекатывается, если надо быстро сменить позицию.

Благодаря небольшому росту она буквально протискивается в щели, прячется в тесных кладовках и устраивает засады, как настоящая синоби.

Захват врагов теперь ручной - сам хватай, сам тащи.

Никаких автоматических "наводок" - только ты, тело и малейший звук, который может все испортить.

И враги прокачались. Увидели (если увидели, потому что иногда на стандартном уровне сложности они не видят/не слышат как персонаж убивает их коллегу совсем рядом или совсем не реагируют на пятна крови) - преследуют. Убежал - теперь ищут парами, уже не ведутся так легко на свисты.

Самураи даже могут заблокировать удар в спину и проверять тайники.

Короче, халявы больше нет. И хотя Shadows явно хочет вернуть серию к истокам, как это сделала Mirage, не все игроки в восторге: чтобы нанести серьезный урон, приходится вылезать из тени. И это немного ломает темп скрытой игры.

Социального стелса - того самого с толпами, лавками и растворением в городском гаме - в игре нет. И для кого-то это минус. Потому что быть тенью - круто. Но быть тенью в толпе - еще круче.

Исследование открытого мира

Разработчики пришли к выводу, что карта, засыпанная иконками, - это не открытый мир, а чеклист с GPS. Поэтому в Assassin's Creed Shadows решили изменить подход: на старте ты видишь лишь названия регионов и несколько намеков на интересные места. Никаких подсказок "здесь сундук, здесь NPC, здесь твой долг" - теперь все надо найти ногами и глазами. И не просто найти, а реально исследовать.

Механика "Наблюдения" стала новой нормой для точек синхронизации. Залез на башню? Молодец. Но вместо автоматического открытия половины карты - врубаешь глаз орла и крутишь камерой, как турист с дрончиком. Объекты надо увидеть и вручную обозначить. Особенно пикантно, когда точка синхронизации - прямо среди вражеского лагеря. Рискнул - открыл. Не рискнул - смотри с безопасного расстояния, как кто-то другой это делает на YouTube.

Мир Shadows - это настоящий ландшафт с горами, оврагами, водопадами и коварными уголками.

Чтобы не запутаться во всем этом природном разнообразии, во время езды на лошади можно активировать Pathfinder - инструмент-навигатор, который проложит путь к маркерам. Но опять же - сам поставил, сам и езди.

Вместо стандартного квестового списка имеем "Доску целей" - более удобная, визуально организованная система для тех, кто хочет понять, чем занимается и с кем не договорил. Плюс по миру разбросаны Kakurega - этакие убежища ниндзя: тут и запасы пополнить, и снаряжение перебрать, и шпионами порулить, и телепортироваться, если уж совсем лень.

Фрагмент доски целей
Фрагмент доски целей. Скриншот: YouTube-канал MKIceAndFire

Огромным этот мир не выглядит: он меньше Odyssey или Valhalla, и где-то на уровне с Origins. Но и мусора меньше. Здесь не каждая локация - "еще одна пещера с волками". В целом Ubisoft пытается сделать мир не больше, а умнее. Меньше иконок, больше интуиции. Меньше "беги по маркеру", больше "а что там за холмом". И в 2025 это для кого-то звучит как глоток свежего воздуха. Ну или хотя бы как звонкий звук сюрикэнов по бамбуковой стенке.

Реакция пользователей и анализ настроений

Assassin's Creed Shadows собрала на старте классический коктейль реакций: критики в восторге, игроки - в смешанных чувствах, Steam показывает "Очень позитивно", пользователи Metacritic жмут 5.9 со скрипом на зубах (профессиональные критики дают оценку 81). И если коротко: кому-то "японский стелс-роман", а кому-то "очередной симулятор грайнда с лутом и сюрикэнами".

Постер с оценками игры разных сайтов
Постер с оценками игры разных сайтов. Иллюстрация: Ubisoft

81% положительных отзывов в Steam - это красиво, особенно на фоне 9 000 (на момент этой публикации) рецензий. Люди хвалят атмосферу: феодальная Япония, потрясающий визуал, эстетика на уровне "сделайте это обоями на рабочий стол". Разделение на двух протагонистов тоже заходит - мол, каждый игрок найдет свой стиль: хочешь быть тенью - бери Наоэ, хочешь ломать заборы и людей - бери Ясукэ. Отмечают интересных персонажей, апгрейдированный стелс (теперь реально надо думать), боевую систему с весом ударов, и то, что карта не раздута до размеров Гренландии - это, кажется, даже облегчение. Добавили ещё и похвалу за культурную осторожность: Ubisoft старалась изображать Японию без западного "аниме-фильтра", и это заметили.

Но с другой стороны - народ не молчит. Классика жанра: скучный гринд, квесты на одно лицо, микротранзакции, которые выглядывают, как монах в шинтоистском храме. Часть игроков плюется от боевика - мол, слишком простая. Другие жалуются, что чтобы нормально нанести урон со стелса, надо всё равно себя выдать - критические удары без этого не работают, а это портит весь "ниндзя вайб".

Касательно сюжета тоже летят претензии: скучноватый темп, много имен, кланов и политической каши - для тех, кто не шарит в японской истории, это как смотреть сериал с середины третьего сезона. Паркур сравнивают со старыми частями - не в пользу Shadows. Ну и Ясукэ - персонаж, вокруг которого ломаются копья в комментариях: кто-то кайфует от боевой силы, кто-то видит в нём попытку Ubisoft сделать историю более "мультикультурной", чем надо. Кому-то неудобно играть за него, потому что геймплей "деревянный", а кому-то - потому что историческая фигура вызывает больше вопросов, чем ответов.

Shadows получилась не только очередной частью серии, а почти социальным экспериментом.

Кто-то видит в ней эволюцию, кто-то - маркетинговый калейдоскоп на костях классики. Но точно одно: равнодушных нет. А значит, Ubisoft все же удалось что-то зацепить. Другой вопрос - кого, где и за что.

Таблица: Сводные данные по отношению пользователей к Assassin's Creed Shadows

Аспект игры Преобладают положительные настроения Преобладают негативные настроения
Графика Потрясающе, красиво, визуально впечатляюще Не замечено
История/повествование Увлекательные главные герои Простой сюжет, неуклюжее повествование, проблемы с темпом, потенциальная разобщенность из-за исторической сложности
Игровая механика хорошо продуманная Хорошо продуманный, разнообразный стелс и бои, разные стили игры протагониста Изнурительная шлифовка, потенциал для повторяющихся петель
Стелс Улучшенный, требует усилий и стратегического мышления Часто требует нарушения невидимости для критических попаданий, отсутствие социальной невидимости
Сражения Влиятельные, весомые, менее "мультяшные" Простые, скучные для некоторых пользователей
Открытый мир/исследование открытого мира Красивая японская эстетика, захватывающая атмосфера, управляемый размер карты, поощряет к открытиям Не замечено
Персонажи (Наоэ и Ясукэ) Увлекательные, хорошо прописанные Споры вокруг исторического представления Ясукэ, история Ясукэ кажется неуклюжей
Монетизация Не замечено Наличие микротранзакций

В сухом остатке

Assassin's Creed Shadows - это не только новая часть серии, а почти заявка на перезагрузку с самурайско-ниндзевским привкусом. Ubisoft выстрелила в направлении, которое фанаты просили годами - феодальная Япония, мечи, тени, бамбук и двое героев со своим геймплейным темпераментом: Наоэ - молчаливая смерть в тени, Ясукэ - ходячее землетрясение в броне.

Наоэ и Ясуке идут на закат.
Наоэ и Ясукэ идут в закат. Иллюстрация: Ubisoft

Игра радует рядом апгрейдов: передвижение стало живее, боевая система - тяжелее, а стелс - наконец-то не просто приседанием в кустах. Открытый мир тоже вызывает споры: здесь все заточено под исследование и приключение или под зачистку 150 пиктограмм на карте?

Критики играют в аплодисменты - Steam говорит "норм", прессе все нравится. Но игроки уже не так однозначны: атмосфера? - кайф. Герои? - харизматичные. Игровые механики? - оживились. Но вот нарратив буксует, иногда появляется ощущение знакомого гриндового дежавю, часть квестов очень однообразная, а историческая интерпретация Ясукэ для части аудитории - как минимум вызывает вопросы. Отдельный вопрос - где, собственно, ассасины с тамплиерами? О них почти не слышно (есть отдельная короткая ветка квестов в Наоэ) - вместо них какусиба-икки и синбакуфу.

В результате имеем игру, которая умеет удивить, но не всегда попадает точно в цель. Она балансирует между почтительным фансервисом и рискованными решениями. И хотя Shadows еще не стала "той самой игрой, которая все изменила", она точно сдвинула серию с места. А это уже, согласимся, гораздо лучше, чем еще один клон Valhalla с другим мечом и теми же квестами.

Для тех, кто хочет знать больше

Подписывайтесь на наш нескучный канал в Telegram, чтобы ничего не пропустить.

Поделиться